La pietra oscura
Sono cinque e sono inseparabili: c’è Ulisse
che viene dal Senegal, Inco grande, grosso
e trasognato, Ago il minuscolo, Gemma,
magra magra e con una memoria invidiabile,
e Giorgio, detto Stampa per via delle stampelle:
insieme in terza media, in questa fine
di primavera che è l’ultima da passare come
una banda. Poi le loro strade si divideranno,
è inevitabile, e fa un po’ male. Intanto
condividono tempo e passioni: i giochi di ruolo
nel negozio di fumetti di Sebastiano, e anche
i fumetti, certo, i silenzi e le chiacchiere. E poi
un gioco che li prende tantissimo, un gioco
inventato da loro, in cui invece di trasformarsi
in eroi potranno restare quello che sono.
Un lago che custodisce oscure leggende,
una cavità nella roccia, dentro il bosco:
una grotta, un rifugio, forse il varco per un altro
mondo. E lì, nella grotta, una pietra che si
stacca dalle altre, scotta, lampeggia. In città
salta la luce, gli allarmi delle auto partono.
Poi buio e silenzio. E un manipolo di militari
decisi a scoprire da dove irradia la straordinaria
energia di cui è intrisa la grotta e a setacciare
le scuole alla ricerca dei ragazzini che hanno
lasciato tracce ovunque. Comincia così questa
storia di fughe e inseguimenti, misteri e ipotesi,
in cui è chiaro che “le cose impossibili sono
collegate fra di loro” e che l’anima del mondo,
la forza che tiene vivi i vivi, è in pericolo.
Una moria di pesci, antiche maledizioni, storie
ancora più antiche, universi lontani e comunicanti,
statue sacre, adulti ostili e adulti complici
per un’avventura che ha la concretezza
dell’amicizia vera e il brillio di un’equazione
che lega i mondi.
Sono cinque e sono inseparabili: c’è Ulisse
che viene dal Senegal, Inco grande, grosso
e trasognato, Ago il minuscolo, Gemma,
magra magra e con una memoria invidiabile,
e Giorgio, detto Stampa per via delle stampelle:
insieme in terza media, in questa fine
di primavera che è l’ultima da passare come
una banda. Poi le loro strade si divideranno,
è inevitabile, e fa un po’ male. Intanto
condividono tempo e passioni: i giochi di ruolo
nel negozio di fumetti di Sebastiano, e anche
i fumetti, certo, i silenzi e le chiacchiere. E poi
un gioco che li prende tantissimo, un gioco
inventato da loro, in cui invece di trasformarsi
in eroi potranno restare quello che sono.
Un lago che custodisce oscure leggende,
una cavità nella roccia, dentro il bosco:
una grotta, un rifugio, forse il varco per un altro
mondo. E lì, nella grotta, una pietra che si
stacca dalle altre, scotta, lampeggia. In città
salta la luce, gli allarmi delle auto partono.
Poi buio e silenzio. E un manipolo di militari
decisi a scoprire da dove irradia la straordinaria
energia di cui è intrisa la grotta e a setacciare
le scuole alla ricerca dei ragazzini che hanno
lasciato tracce ovunque. Comincia così questa
storia di fughe e inseguimenti, misteri e ipotesi,
in cui è chiaro che “le cose impossibili sono
collegate fra di loro” e che l’anima del mondo,
la forza che tiene vivi i vivi, è in pericolo.
Una moria di pesci, antiche maledizioni, storie
ancora più antiche, universi lontani e comunicanti,
statue sacre, adulti ostili e adulti complici
per un’avventura che ha la concretezza
dell’amicizia vera e il brillio di un’equazione
che lega i mondi.